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Post by Il Narratore on Sept 3, 2014 19:11:01 GMT
Also meine Lieben, ich bin ein Freund von konkreten Zahlen, insbesondere was Geld und Ressourcen angeht. Ich habe in einigen Chroniken bisher die Erfahrung gemacht, dass "Der Baron warf Hans einen Lederbeutel zu, der schwer wog. Ein Kilo, mindestens. 285 hübsch glänzende Gulden - das Jahreseinkommen eines großen, großen Landgutes. Geld genug für Fünfhundert Schwerter und Fünfhundert Rüstungen. Soviel Wert in einem so kleinen Beutel." sich besser anfühlt als "Der Baron warf Hans einen schweren Lederbeutel zu, der alle seine Kosten decken und hunderte Männer ausrüsten könnte." Ausserdem erlaubt ein ausgebasteltes Ressourcensystem, zu sparen und fair und ehrlich Leute IT über den Tisch zu ziehen. Ich stelle also stolz mein grauenhaftes Gedankenkind vor, das gleichzeitig der Immersion dient, wie auch dem Wohlbefinden der reichen Pfeffersäcke unter euch. Die offizielle Währung von Genua ist der sog. Genovino. Zwar wurde der erst Mitte des dreizehnten Jahrhunderts eingeführt – als erster Goldgulden überhaupt übrigens - , aber ganz so kleinlich wollen wir mal nicht sein. Ein Genovino besteht im Idealfall aus 3,49 Gramm Gold und bei einem fairen Umrechnungspreis (den es im finstren Mittelalter wohl kaum geben wird ) ist er etwa 200 Gramm Silber wert. Fakt ist, dass natürlich nicht jede einzelne Tätigkeit mit Gold aufgewogen wird: Eine Prostituierte, deren Preise übrigens erstaunlich gut dokumentiert sind, kostete pro Nacht etwa 3 Gramm Silber also ca. Den siebenundsechszigsten Teil eines Guldens. Gleichfalls kostete ein einfaches Schwert 10 Gr. Silber, also den zwanzigsten Teil eines Guldens. Da wir in Genua allerdings eh pro Monat ein Jahr durchspielen, lassen sich Gehalter sehr einfach hochrechnen: Die Prostituierte macht damit dann um die 5 Gulden pro Jahr – wenn sie jeden Tag arbeitet - und der Baumeister – der pro Tag circa 20 Gr. Silber verlangt – etwa 37 Gulden. Das Ganze ist natürlich ein ziemlich doppeldeutiger Aufwand, da es keine festen und zuverlässigen Preise aus jeder Region in jeder Währung und zu jedem Gegenstand gibt, die Preise stark abhängig von Schwankungen, Ressourcenversorgung, Handelswegen und natürlich Kriegen sind, Inflation und dergleichen auch nicht beinhaltet sind und und und. Von der Anpassung ans Spielgleichgewicht (dem "Balancing") ganz zu schweigen. Insgesamt glaube ich aber, dass wir davon profitieren können, so früh als möglich feste Größe zu integrieren. Alles, was von eurer Seite aus dazu nötig ist, sind: 1. Nach Erstellung des Charakters wird dessen Besitz – der Hintergrund Ressourcen – in Zusammenarbeit mit mir in fest angelegte Güter wie Häuser, Unternehmen, Hausrat, Rüstzeug, Waffen, Tiere usw. Und in frei bewegliche Güter wie Kreditwürdigkeit in Höhe v. X Gulden (bei Person Y), Lederbeutel gefüllt mit X Gulden, Goldschmuck im Wert von X Gulden usw. eingeteilt. 2. Regelmäßige Ressourcenwürfe, sofern ein geregeltes Einkommen vorhanden ist. Die Höhe wird von mir anhand einer langsam anwachsenden Liste festgesetzt. 3. Eigenständige Fortführung des Ressourcenthemas. Eine Antwort je Ressourcenwurf und einen je Ausgabe, damit das alles nachvollziehbar bleibt. Das Ressourcenthema wird von mir bei jedem von euch im OOC eröffnet und im Anfangspost stehen ausschließlich die Einkommensquellen und -abflüsse, die von mir dann entsprechend editiert werden, sowie die einfache Maske. Recherchearbeit und alles mache ich – wobei euch natürlich frei steht, mir Tipps und Hinweise zu Datenbanken zu liefern und einiges ist auch diskutabel.
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Post by Il Narratore on Oct 24, 2014 17:25:02 GMT
Zurück ans Reißbrett. Die Probleme mit dem jetzigen Versuch sind einleuchtend: 1. Es ist umständlich (monatliche Würfe, ihr müsst tatsächlich einen Überblick über eure Shoppingausgaben behalten etc.) 2. Die Kaufkraft, also die Relation von "Was hab ich?" zu "Was krieg ich dafür?" Das erste Problem lässt sich nicht so leicht aus der Welt schaffen, das zweite ist mehr eine Frage des Balancings und der Zeit. Das schwierigste bei solchen handfesten Sachen ist es immer, verlässliche Zahlen zu bekommen. Bis ins hohe Mittelalter hinein wurde selten der Preis für Brot o.ä. festgehalten (unter anderem weil Papier eben nicht existent war und Pergament unglaublich teuer war), sondern die Chroniken nur die teuersten Transaktionen festhalten wie halt "80.000 Goldgulden für die Stadt Avignon" oder "23 Tonnen Silber als Lösegeld für Richard Löwenherz". Damit kommen wir zu den Problemen, die ich mit dem Ressourcensystem des Buches habe. 23 Tonnen Silber waren lt. Wikipedia das doppelte Jahreseinkommen der englischen Krone im 12.Jhd. Bei Ressourcen 5 heißt es, dass Könige einen manchmal um Kredit bitten. Nun gab es nicht allzuviele Könige zu dieser Zeit in Europa (das Regelwerk spielt 1243, Löwenherz wurde 1192 gefangen genommen) und wenn man sich mal eben einen Kredit für jemandem aus dem Ärmel zieht, der PRO JAHR etwa 12 Tonnen Silber an Steuern einnimmt, dann ist man so lächerlich reich, dass man in einer Stadtchronik gar nicht mitspielen braucht. Dann kauft man sich einfach eine Armee, ein Heer an Spionen, die wichtigsten Wirtschaftszweige und ein oder zwei Stadtviertel und überrennt seine Rivalen mit Geld. Dadurch geht meiner Meinung nach eine Menge Antrieb verloren, von den Messschwierigkeiten ganz zu schweigen. Warum sollte man sich schließlich noch einige Landgüter oder einen Eisenhändler ghulen/dominaten/unterwerfen, wenn der Gewinn in keinem Verhältnis zum zeitlichen Aufwand steht? Ich habe bereits dreizehn Tuchhändler, was bringt mit da der vierzehnte? Wenn Troubadoure schon meinen Reichtum besingen, singt dann einer mehr über mein neues Anwesen in Rom oder kann ich mir nicht mehr dreihundertzwölfzig Dienstboten leisten sondern dreihundertzwölfzig und zweiundzwanzig? Ums kurz zu machen: - es ist unausgegoren und steht in keinem Verhältnis zu anderen (gleich teuren) Hintergründen - es ist unflexibel und erlaubt weder cleveres wirtschaften noch Dummheit - es ist antriebslos ab etwa Ressourcen 2 (wohlhabenderes Mitglied der Gesellschaft) - es ist komplett ahistorisch/unzeitgemäß - es ist blöd Ich möchte da also wirklich und ganz vollkommen ehrlich eure Meinungen, Ideen, Wünsche und Anregungen hören. Mir ist erstmal nur wichtig, dass es sich für mich und euch leicht handhaben lässt und einigermaßen gleiche Chancen schafft. D.h. auch in ein paar Monaten muss ein neuer Charakter, der nicht mit Ressourcen anfängt, immer noch die Möglichkeit haben, zu den Leuten mit hohen Ressourcen aufzusteigen. Ziel ist eine offene Diskussion und nicht, irgendwem irgendwas vorzuwerfen. Bevor ihr mir jetzt zu großen Historismus vorwerft, möchte ich nur darauf hinweisen, dass ich euch allerlei Unsinnigkeiten wie Briefpapier, exotische Kleidung, bestimmte Rüstungsarten usw. aus Gründen des Spielspaßes erlaube (und weil ihr mir sonst für Wochen die Ohren volljammert, dass ihr euch ja so mit niemandem treffen könnt ).
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Post by Acacia della Velanera on Oct 27, 2014 19:22:28 GMT
Also um mal meine Meinung dazu loszuwerden: Erstmal: ich finde die Regelung im Regelwerk auch nicht besonders glücklich Dann zu den Ressourcen selbst: Um Renditen oder ähnliches abzubilden finde ich die Regelung aus dem Maskeradebuch ganz klug. Nicht die Zahlen, die da stehen, aber die Verhältnisse. Also Ressourcen 4 entspricht so und so viel Prozent von Ressourcen 5 und mit Ressourcen vier bekommt man basierend auf seinem Vermögen so und so viel Prozent Rendite pro Jahr. Was ich dann noch wichtig finde ist, dass man mal ne Liste oder sowas zusammenträgt was im Verhältnis etwa wie viel Wert ist. Ein Schiff bsplw. ist viel mehr Wert als ein Haus, ein Schwert exponentiell mehr als ein Pflug, etc. etc. Ich persönlich finde es nämlich recht schwierig sich in dieser Welt zu orientieren. Das mit dem Papier/Pergament hatte ich zum Beispiel erfolgreich verdrängt. Dabei sollte man meiner Meinung jedoch darauf achten nicht zu Detail versessen zu werden, denn dann funktionieren bestimmte Freiheiten nicht mehr und es hemmt den Spielspaß. So erstmal das was mir spontan eingefallen ist.
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Post by Il Narratore on Nov 2, 2014 22:22:13 GMT
Also ich habe mir das jetzt mal angeschaut, hatte die Feinheiten da nicht mehr im Kopf. Die Schere, nennen wir es mal, so zwischen Besitz und Einkommen geht hier radikal auseinander: Ressourcen I. 1.000€ Besitz, 500 monatlich - 50 Prozent Rendite Ressourcen II. 8.000€ Besitz, 1.200 monatlich - ca. 12 Prozent Rendite Ressourcen III. 50.000€ Besitz, 3.000 monatlich - ca. 6 Prozent Rendite Ressourcen IV. 500.000€ Besitz, 9.000 monatlich - ca. 2 Prozent Rendite Ressourcen V. 5.000.000€ Besitz, 30.000 monatlich - ca. 0,5 Prozent Rendite Aufs Jahr hochgerechnet wäre das natürlich deutlich mehr.
Der Sinn dahinter ist klar: Man hat mit Ressourcen 5 immer noch lächerlich viel Geld zur Verfügung - ich könnte sicherlich 30.000 Euro pro Monat ausgeben...aber nicht für lang, bis mir die Ideen ausgehen - aber das Einkommen macht einen geringen Teil vom Gesamtbesitz aus, der immer mehr Besitzungen usw. umfasst. Der Milionär besitzt wahrscheinlich ein oder zwei Firmen, die ihm sein monatliches Taschengeld erwirtschaften und flüssig gemacht entsprechen die Anteile daran dann der Summe von knapp 5 Millionen Euro.
Das lässt sich hier auch umsetzen, hieße dann letztlich nur, dass man vorher bereits eine Liste hat. Man stellt für jeden Charakter eine grobe Faustrechnung auf - die Stadtvilla kostet so und so viel, das Schiff so und soviel, die Wachmannschaft so und soviel, der Hausrat ca. so und so viel - und dann setzen wir die Rendite an. Vielleicht ein bisschen weniger steil als im Es gibt nur ein Problem dabei: Das erfordert einen zwar einmaligen, dann aber riesigen Aufwand. Bislang habe ich immer Pi mal Daumen aufgrund vom Mittelalterrechner und diversen Listen überschlagen, das ganze etwas teurer gemacht weil meist vierhundert Jahre Inflation und Wohlstandssteigerung zwischen den Listen und uns liegen und dann das Ergebnis notiert. Aber eben nur, wenn es nötig wurde, nie vorher. Die Rendite an sich ist gut, nur würde mich eine vernünftige Liste etwa eine Woche Recherche kosten, während der ich dann kaum zum spielen oder den OOCs komme und die dann auch genauso hanebüchen wie die momentane ist, jedenfalls was Ausgaben angeht. Nur die Einkünfte wären evtl. höher, vielleicht auch nicht.
Wir könnten natürlich einen Schritt "zurück" zur Faustregelung aus den Büchern machen, nur eben vom Anstieg her etwas angepasst, sodass Ressourcen 5 nicht mehr halb Frankreich besitzt und Ressourcen 4 kaum eine Stadt. Das könnte dann etwa so aussehen: I. Persönliches Level, Besitz von allem, was EIN Vampir zum Leben braucht, eine schlechte Zuflucht, erlaubte Ausgaben auf sehr geringem Niveau (ein paar Laken, Seile, "was zu schreiben"). II. Familien Level, Ernährungsmöglichkeit für vielleicht drei oder vier Menschen, eine einfache Zuflucht (ein runtergekommenes Bürgerhaus), erlaubte Ausgaben auf persönlichem Level (eine neue Axt) III. Straßenlevel, Unterhalt für vielleicht zwanzig Menschen, eine feine Zuflucht (Bürgerhaus), erlaubte Ausgaben auf familiärem Level (ein Pferd, ein Schwert, eine Rüstung) IV. Blocklevel, Unterhalt für vielleicht fünfzig Menschen, eine gehobene Zuflucht (Handelskontor), Ausgaben auf Straßenlevel ( V. Viertellevel, Unterhalt für vielleicht zweihundert Menschen, eine dekadente Zuflucht (Stadtvilla), Ausgaben auf Blocklevel (eine kleine Söldnertruppe anheuern, ein Lagerhaus oder ein kleines Geschäft bauen)
Das klingt vom Verhältnis und von den Namen jetzt natürlich blöd, aber der Grundgedanke ist, dass eben hohe Ressourcen nur geringere Ausgaben ermöglichen. Ein Charakter mit Ressourcen 5 soll sich nicht einfach von heut auf morgen ganze Stadtteile und ein paar hundert bis tausend Sklaven kaufen können. So müsste man bei den Ausgaben lediglich im Blick behalten: Welche Ausgaben wurden dieses Jahr/Spielmonat getätigt (die ließen sich ansparen, sozusagen als Aktionspunkte) und wieviele Menschen hängen an den Resourcen des Vampirs mit dran? Der Steigerungsanreiz wäre dann dadurch gegeben, dass ein
Beispiel: Hans besitzt ein Gasthaus in Incrociati. Weil es das einzige am Platz ist, geht das Geschäft gut und er ist einer der wohlhabenden im Dorf (Straßenlevel). Es ernährt ihn, seine Frau, die fünf Kinder, die drei überlebenden Großeltern und noch einige "Schankmädchen" (14 Menschen) und er könnte noch einige weitere ohne Verluste durchfüttern (6 Unterhaltsslots frei für Wachen, Ghoule des Vampirs, die keine eigenen Unterhaltsmöglichkeiten haben, Taschendiebe, weitere Schankmädchen, Lehrlinge usw.). Sein Haus steht abseits der Wirtschaft, das ganze Ding ist von einer Mauer umschlossen und ähnelt einem kleinen Hof, alles ist hübsch mit den meisten nötigen Sachen für so eine große Menge Menschen ausgestattet und bietet sogar je eigene Zimmer für Kinder, Großeltern, Angestellte und den Hausherren. Seine Familie hat keine großen Wünsche und so spart er allen Profit an, um sich - wenn alles gut läuft - zum Grundbesitzer aufzuschwingen und die Versorgung seiner Wirtschaft durch eigene Gehöfte sicherzustellen.
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Post by Josef Szőkyel on Nov 2, 2014 23:07:50 GMT
Hallo, bin der neue hier *hust* Als Neuling wer ich mal meinen Senf dazu, aber ohne jeden Anspruch Weiß ja nicht wie das Spiel-Feeling hier ist und was den Spielern am meisten Spaß macht (das ist ja noch das wichtigste), aber da in unserer alten Runde das Thema Ressourcen/Besitz/Geld immer wieder ein ausuferndes Thema war, dachte ich geb ich hier mal was dazu. Vielleicht hilft es ja vor ein paar Richtungen zu warnen die sich zumindest bei uns als absolut umpraktikabel erwiesen haben. Zuerst sollte zwischen Einkommen und Gewinn unterschieden werden, es sei denn mit Einkommen war jetzt schon das gemeint was man am Ende des Monats/Zeitraums nach Abzug von allen Unterhaltskosten, täglichen Ausgaben, laufenden Geschäftskosten etc. übrig hat. Üblicherweise beträgt der Gewinn nur einen Bruchteil der Einnahmen. Je größer die Einnahmen, desto geringer wird der Prozentteil des Gewinns, auch wenn der Gewinn selbst natürlich dennoch steigt, aber nicht prozentual. Bei 1000€ Einnahmen sind 100€ Gewinn eben 10%, während bei 10.000€ Einnahmen ein Gewinn von vielleicht 500€ zwar nur noch 5% darstellt, aber immer noch ein deutliches Plus im Vergleich zu vorher. Daher finde ich die immer weiter sinkende Rendite durchaus sinnvoll. Der Besitz besteht dabei ja auch seltenste aus Barvermögen sondern aus Immobilien, Personal, Handelsgütern etc. und daher kann man nur auf einen Bruchteil davon direkt zugreifen. Was die Besitztumsschätzung angeht muss ich dem SL zustimmen. Der Aufwand dazu ist sehr hoch und es wird nie ein annähernd korrektes Ergebnis geben das sich astrein mit dem anderer Spieler vergleichen lässt. Ich denke hier wäre weniger mehr. Sprich es sollte ein einfacheres System bzw. eine "Unschärfemaske" urübergelegt werden. Vielleicht hilft dabei die Zeit. Eine exakte Buchführung wie wir sie heute kennen oder sie auch später bei den Bankiers und Kaufleuten eingeführt wird, existiert 9xx meines Wissens kaum. Es werden die gröbsten/größten Posten auf billigem, wiederverwendbarem Pergament festgehalten und das wars. Allein das wird wohl schon für eine gewisse In-Effizienz der "Geldbetriebe" sorgen, so dass man einen gewissen Verlustwert bzw. Ungenauigkeit durchaus erklären kann. In der Regel wird's einfach Verlust sein, denn kein Kunde am Endrundentisch zahlt aus Versehen zu viel. Aber bis sein Geld durch das ganze System am Ende in den Beutel des Großhändlers o.ä. landet, geht es über so viele Tische und Instanzen, irgendwo wird sich immer jemand verrechnen oder banal was abzweigen. Leider hab ich auch noch keine konkrete Idee wie man ein vereinfachtes System bilden kann um den Besitz abzuschätzen. Irgendwo macht es ja auch Spaß zu sehen was der Charakter inzwischen so alles hat. Die Neueinteilung der Ressourcen finde ich sinnvoll. Einzige Alternativideen die ich hätte, wären a) eine art "unsichtbare Mauer" zwischen 4 und 5, damit man nicht so schnell die letzte Hürde schafft, aber dann würde die Unterscheidung auch schnell hinfällig. Alternativ b) könnte man den Hintergrund auf bis zu 10 Punkte ausdehnen, aber auch das bedeutet mehr Arbeit und wird wohl die Ursache des Problems (mangelnde Kenntnis und zu viele Einzelposten) nicht beseitigen. Interessant wäre evtl. auch, da das Beispiel eines ländlichen Gasthauses kam, die Standortfrage. Einige Aktionen sind auf dem Land, und wenn es nur ein Dorf vor der Stadt ist, deutlich teurer oder billiger als in der Stadt, was die ganze Ressourcenliste merklich verschieben kann, je nachdem wo ein Charakter hauptsächlich agiert (ich denke zumindest auf den Stufen 1-3, ab 4 werden diese Unterschiede wohl eher marginal). Die Idee mit den Aktionspunkten finde ich im übrigen Super. Dadurch könnte man auch ohne zu tiefgebende Planungsarbeit mal größere Investitionen planen, solange man ein paar Punkte angespart hat. Zudem richtet sich die Höhe bzw. der Aufwand für eine Investition auch nach dem Zeitraum. Ein kurzfristiger Kauf eines Gebäudes o.ä. ist oft teurer, als wenn man diesen Kauf über einen längeren Zeitraum angehen kann. Nicht nur wegen solch moderner Sachen wie Skonto, sondern auch weil man bei langfristigen Ausgaben diese besser in seinen laufenden Kosten unterbringen kann. Sprich auch ein Wirtshausbesitzer kann sich einen vergleichsweise teuren Neubau leisten, wenn er es schafft die Kosten dafür nicht auf einmal, sondern über 1-2 Jahre o.ä. zu verteilen, vorausgesetzt sein normales Geschäft geht derweil nicht den Bach runter Man sieht es ja auch heute bei den großen Firmen. Da wird immer re-investiert und dennoch steigen die meisten Firmen nur kriechend langsam im Wert. Eine Investition in ein "totes" Objekt, also etwas das selbst keinen Anteil am Gewinnerwirtschaften leisten kann, ist automatisch ein Verlustgeschäft. Daher wird ja viel häufiger in neue Geschäfte investiert, anstatt dass man das Geld einfach auf die Bank bringt. Puh, genug Wirtschaftstheorie (ich hab den Kram eh nicht studiert *hust*) Also kurzum, ich finde die Neuverteilung der Ressourcen gut. Das mit der Bestimmung des Besitzes gefällt mir ebenfalls, aber da sollte man definitiv noch dran arbeiten wie man den Aufwand verringern kann. Bei DSA kann man sowas ja noch gut machen, aber Vampire wird da drunter meiner Erfahrung nach leiden. Hatten wir in unser alten Runde, absolutes Chaos.... Zudem sollte man eine gewisse Bereitschaft haben auch mal ein Auge zuzukneifen, da ein perfektes System wohl nie existieren wird und daher immer mal wieder Kompromisse zwischen den Spielern nötig sein könnten (zwischen den Spielern, nicht zwischen den Charakteren). Tja und die Aktionspunkte find ich absolut super! So und jetzt mach ich mich mal auf zu nem Spielchen, anstatt hier als Besserwisser vom Zuschauerrand rumzunölen
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Post by Phosoa von Byzanz on Nov 6, 2014 10:40:34 GMT
Heyho
Ich schreib mal meine drei Gedanken dazu, auch wenn es nicht viel ist, weil ich auch keine zufriedenstellende Idee als Lösung vorschlagen kann, bisher, ich behalte es aber im Kopf.
Ich hab (leider) die Erfahrung gemacht, das Vampire, gerade in den Dark Ages schnell zu einer Wirtschaftssimulation „verkommen“ kann, weil jeder dies und das an Besitz erwerben will und der Ghul verdient pro Monat so und so viel Gulden und der Taschendieb dazu und etc. blabliblup und sowas.
Das missfällt mir immer sehr schnell, weil ich ja einen Charakter spielen will, eine Geschichte schreiben und diese ganzen Sachen sind schmückendes Beiwerk, die helfen sollen etwas cool und schön zu machen, nicht groß zusätzlich Arbeit. Trotzdem muss es Regeln geben, damit nicht jeder die gesamte Stadtwache kauft, synchron und sie gegen die anderen hetzt.
Von der Seite aus würde ich dafür plädieren ein übersichtliches System zu haben, dass natürlich flexibel sein sollte. Der Schritt zurück zum Regelwerk und als Faustregel gefällt mir da ganz gut. Insgesamt kann man bei einem Vampire der jahrelang in einer Stadt war, auch nicht mehr mit diesem 5 Punkte System hinkommen, da er ja auch Gefälligkeiten bei Menschen aufbaut und dadurch indirekt mehr oder eher andere Reichtümer besitzen kann.
Soviel ganz kurz von mir. ^^
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Post by Il Narratore on Nov 12, 2014 22:03:07 GMT
Gut, dann bringen wir die Ente doch mal in die Luft. Ich ziehe ein kurzes Fazit: 1. Aktionspunkte kommen soweit an 2. Zurück zur Faustregel 3. Geringerer Umfang. 4. Genaueres Gefühl für Wert und Kosten Was das System aber auch ermöglichen sollte, sind meiner bisherigen Einschätzung nach der Umgang mit größeren Menschenmengen. Also mit größer sind jetzt nicht hunderte und tausende gemeint, aber ich habe festgestellt, dass die Spieler allgemein dazu tendieren große Gefolge anzulegen, größere Baumaßnahmen (d.h. mehrere Gebäude statt nur einer Zuflucht) oder Herden zu favorisieren, was ja ernährt werden will. Die folgenden Angaben sind, nur zum Vergleich, aus einer Liste die das englische Mittelalter beschreibt und deren Zeiträume von 1100 bis 1500 reichen, allerdings ist sie eine der umfassendsten. Eine umfassende Liste, die einigermaßen authentisch ist, sollte nicht das Problem sein. Wie gesagt ist das nur zeitaufwendig und sofern ich bei jedem Einkauf der Spieler in den Spielleiterbereich oder auch öffentlich meinetwegen einen Eintrag mache, wächst die dann mit dem Spiel und kostet deutlich weniger Zeit. Cow (good) 10 Schilling entsprechen 0,5 Gulden Cottage (1 bay, 2 storeys) £2 entsprechen 2 Gulden Modest hall and chamber, not including materials £12 entsprechen ca 12 Gulden Large tiled barn £83 entsprechen ca 80 Gulden Mail 100 Schilling sind 5 Gulden Cheap sword (peasant's) 6 pence sind 0.025 Gulden. axe 6 pence dried fruits 1-4 pence/lb sind so um die 0.00125 Gulden Wow, ich war da sehr weit weg teilweise und teilweise sehr nah dran. Interessanterweise noch etwas zu Arbeitszeiten: Das sind also vier Schmiede, fünfunddreißig gelernt Steinmetze und einhundertvierundsiebzig Tagelöhner, die ein ganzes Jahr lang an dem Ding arbeiten müssten. Also...Mir gefällt die Idee mit dem Unterhalt zunehmend besser. Ich will das nicht sonderlich kompliziert machen, indem ich jetzt ausrechne(n lasse) wieviele Menschen wo wieviel arbeiten müssen, damit eure dreizehn Ghule sich nicht auf dem Feld kaputt schuften müssen. Ich würde also einfach die oben von mir vorgeschlagene Tabelle über die nächsten Tage etwas verfeinern, also querlesen, mal nach italienischen Quellen schauen usw. wieviele Menschen eigentlich in einem durchschnittlichen Kloster gelebt haben und wieviele Menschen ein Gehöft ernährt hat. Die Tabelle würde dann zum neuen Ressourcensystem erklären, das nicht ganz so steil ansteigt. Ich würde beibehalten, dass jede Stufe gewisse Aktionen innerhalb ihres Horizontes zulässt und für eine konkrete Menge Menschen steht. Käufe liefen dann mehr auf der Makroebene ab weiterhin. Also für ein Haus müsst ihr Geld oder Arbeiter und Material ranschaffen, aber kaum für alltägliche Gegenstände wie Handwerkzeuge oder einfache Kleidung. Die Faustregel (mehr eine Frage eigentlich) nach der ich dann bei euren Kaufwünschen operieren würde, wäre dann: "Ist es realistisch, dass diese Anzahl an Menschen innerhalb eines Jahres genug Kaufkraft generieren, um jene Anschaffung zu tätigen?" Eine Liste mit Kram müsstet ihr aber glaube ich weiterhin führen, irgendjemand müsste das tun. Das wäre dann nur nicht mehr "x Gulden ausgegeben für Y" sondern "Y gekauft", damit nachträglich noch ersichtbar ist, was in diesem Monat jetzt alles besorgt wurde. Gier und Expansionsdrang würde ich dann durch Regulierung der möglichen Menschen/Diener herbeiführen wollen. Eine Steigerung des Profits wäre dann insofern gegeben, als dass ich jedem "Unternehmen" gewisse "Menschenslots" zuweisen würde. Ein schlecht laufendes Geschäft beschäftigt z.B. 15 Mann, bringt effektiv aber nur Ressourcen für 20, d.h. ihr könnt nur 5 neue Herdenmitglieder/Wachen/Laufburschen/Pferde ernähren. Für eure geplante 20 Mann starke Wachmannschaft braucht ihr also entweder vier schlechte Geschäfte oder ein sehr sehr gutes...oder ihr macht aus eurem schlechten Geschäft das einzige und damit das beste überhaupt. ...das klingt jetz alles ganz sicher furchtbar verschwurbelt -_- Ich versuche es nochmal so kurz als möglich: 1. Wir regeln das Ressourcensystem herunter auf "Ressourcenniveaus" die in einer Stadt realistisch sind (persönlich, familiär, geschätlich, straße, viertel/block). 2. Wir überlegen was für ein entsprechendes Niveau "übliche" Käufe sind. 3. Größere Käufe müssen weiterhin verzeichnet werden, kleinere "Einkäufe" abhängig vom Ressourcenniveau nicht 4. Ein bestimmtes Ressourcenniveau kann nur eine bestimmte Menge an Menschen ernähren (unabhängig von den Einkäufen). 5. Gier entsteht für euch durch die enge Begrenzung der zur Verfügung stehenden Diener.. Die Zahlen sind natürlich alle offen für Veränderung, aber ich denke so haben wir genug Unbestimmtheit bei den tatsächlichen Geldwerten und genug Genauigkeit bei der Anzahl an Dienerschaft/beeinflussten Personen
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