Post by Il Narratore on Sept 15, 2014 16:23:29 GMT
Hallo meine Lieben,
ich möchte – etwas spät vielleicht nach all dem Klein-Klein der Regelkommentare – die drei Leitlinien festpinnen, die ich für ein erfolgreiches Vampirespiel für unabdingbar halte. Meine drei goldenen Regeln, wenn man so will.
1. Was nirgends geschrieben steht, ist nicht passiert.
Diese Regel ist die wichtigste, denn sie schützt euch vor meiner Willkür, die zugegeben sehr launisch und ansonsten allumfassend ist.
Ich halte mich im Falle eines Konflikts zwischen zwei Spielern streng, um nicht zu sagen sklavisch, an die von euch verfassten Texte und Hintergründe. Ich dichte nichts dazu und ich lasse nichts weg.
Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass eure Aussagen das Spiel bestimmen. Wenn ihr also "vergesst" zu schreiben, dass euer Mordkommando Masken, Dolche, Einbruchswerkzeug und Rüstungen trägt, dann schicke ich sie mit ihrer Alltagskleidung und bloßen Fäusten bewaffnet los.
Wenn ihr "vergesst" eure wichtigen Unterlagen irgendwo zu sichern und euer Gold zu verbuddeln, dann liegt das wie bei jedem anderen relativ einfach zu finden im Haus herum.
Das Ganze verfolgt das einfache Ziel, mich so wenig wie möglich in den Vordergrund zu drängen. Würde ich bei jedem Zweifel den Spieler fragen, wie er das ganz genau gemeint hat, würden sich nicht nur eure verdeckten Mordanschläge unglaublich in die Länge ziehen. Ihr würdet mir jedesmal genauere und feinschrittigere Anweisungen für eure Ghule und Gefolgsleute mitgeben und irgendwann ist die ganze Situation so aufgebläht mit nachträglichen Veränderungen, dass der einfache Überfall auf Baron Snöblis Leben zu einem komplizierten Katz und Mausspiel mit den dreiunddreißig Wachen des Barons, seinen vier leeren Sänften und der halben Miliz geworden ist.
Der Einfachheit halber gilt also nur das, was ihr in euren Routinen, eurem Jagdverhalten, euren Hintergründen und euren Anweisungen für Ghule als dauerhaft gültig eingeschrieben habt.
Pardon wird nicht gegeben.
2. Verlieren macht Spaß.
Das klingt seltsam, ich weiß. Normalerweise kommt der Spaß beim Spielen doch eher vom Gewinnen, davon sich über Widerstand hinwegzusetzen und den Rivalen endlich die Zuflucht abzufackeln, den Lieblingsghul zu klauen und all seine Schiffe auf dem Grund der Bucht zu versenken. Spaß kommt auch daher, unendliche Mengen an Reichtum und Einfluss ansammeln.
Bei Vampire haben wir nur ein Problem: Es gibt keine Gewinner.
Eure Charaktere sind Verdammte auf dem Wegs in die Hölle des Wahnsinns. Jede Nacht verlieren sie ein Stückchen mehr ihrer Moralvorstellungen, ihres eigenen Wesens und all dessen, was sie in ihrer Vorstellung mal zu Menschen gemacht hat.
Bei manchen dauert es vielleicht nur einen Monat, bis sie das ständige töten und fressen von Menschen nicht mehr vertragen oder bis ihr eigenes, verfluchtes Blut sie in den Wahnsinn treibt oder die übermenschliche Macht, die der Fluch ihnen gibt. Bei manchen vielleicht zehn oder hundert Jahre – selbst wenn es tausend Jahre dauern sollte: Irgendwann verliert jeder Vampir die letzten Reste an Verstand, an geistiger Gesundheit und wird zu einer obsessiven Fressmaschine. Wasail wartet hinter jeder Ecke auf eure kleinen Ungeheuer.
Größenwahn und Superkräfte sind natürlich erlaubt, versteht mich da nicht falsch. Ich möchte euch nur in Erinnerung rufen, dass wir ein Spiel des persönlichen Horrors spielen, der Angst und des Verlusts.
Zwar kann jeder der Gewinner sein, aber eben nicht alle.
Nehmt es also bitte nicht persönlich, wenn einer der Spieler euch nach Strich und Faden ausnimmt – er will das gleiche wie ihr.
Nehmt es als weiteren Punkt auf eurer schwarzen Liste der Abrechnung und des Grolls, den ihr ihm in hundert Jahren unter die Nase reiben könnt, wenn seine Lieblingsghule als Hexer hingerichtet werden.
Kaum ein Verlust ist so schrecklich und schlimm, dass der Charakter danach unspielbar wird. Jedenfalls nicht, wenn ihr tatsächlich einen Charakter habt und keine Ansammlung von Geld und Gefolgsleuten, die ohne das Gefühl des "High and Mighty" jeden Spaß verliert.
3. Aktivität geht mir vor Atmosphäre
Ich gestehe, dass es sich hier eigentlich um zwei Richtlinien handelt, die aber irgendwie doch zusammengehören.
Zum ersten ist damit schlicht und einfach gemeint, dass wir einen straffen Zeitplan einzuhalten haben. Spiele, ganz besonders im Forum, können sich eine Weile ziehen. Wir springen aber jeden Monat um (mindestens) ein Jahr weiter und ein Spiel, dass im September 2014 begonnen wurde und im Dezember immer noch nicht beendet wurde, zieht sich IT über 4 Jahre - Zeit genug um einen Krieg zu führen. Das ist in meinen Augen Gift für den Spielfluss und die Timeline.
Ich bitte euch daher einfach, bei langen Spielen nach einiger Zeit einen unatmosphärischen aber effektiven Schritt zu tun: Brecht ab und verfasst in gemeinschaftlicher Arbeit einen kurzen Text, was noch mit welchem Ausgang besprochen wird.
Dabei gehe ich eigentlich davon aus, dass es sich dann um Intrigenspiele handelt, bei denen Charakter A etwas von Charakter B möchte, ihm eine Information zusteckt oder ihm anbietet zusammen nächste Woche die Zuflucht des Erstgeborenen zu plündern, also dass irgendeine Art von Ziel da ist.
Zum zweiten ist mit Aktivität vor Atmosphäre etwas abstraker die Trennung zwischen OT und IT gemeint. Ich möchte mit Genua ja schon in die Richtung eines Intrigenspiels gehen - ihr sollt durchaus gegeneinander spielen, Lamia Lamiae Lupo und so -, aber die damit einhergehende Geheimhaltung hat mich immer ein wenig gestört. Man sollte idealerweise alle seine Motive verberge, seine Ressourcen und Möglichkeiten solange wie möglich geheimhalten und doch dem anderen aus der Nase ziehen, wo er überall seine Finger drin hat. Man sollte niemals seine Gefühle preis geben und den anderen doch dazu treiben, die seinen zu verraten.
Auf Dauer führt das aber leider entweder zu Wachsfigurenkabinetten oder einem recht öden öffentlichen Leben. Wenn keiner seine Gedanken verrät, seine Gefühle preisgibt und einfach mal mit seiner mit Gold gepflasterten Zuflucht angibt - wozu sollte man dann überhaupt welche haben?
Angeben macht unglaublich viel Spaß, lohnt sich aber nur, wenn man vor jemandem angeben kann, wenn man jemanden hat, der neidisch auf den ganzen tollen Krempel wird.
Ihr habt also meine vollste Erlaubnis dafür, im öffentlichen Forum euch Hintergründe zu erspielen und für "das Spiel" nicht sehr relevante Angeberposts zu machen.
Solange es nur dazu dient, das Spiel dynamischer zu gestalten und ihr nicht monatelang umeinander schleicht, nur um herauszubekommen, ob jetzt A. tatsächlich ein paar Schläger hat, die B. für seinen Überfall auf Snöbli benutzn könnte. Das wäre atmosphärisch und realistisch...aber furchtbar öde.
Diskussion und Kommentar ausdrücklich erwünscht.
ich möchte – etwas spät vielleicht nach all dem Klein-Klein der Regelkommentare – die drei Leitlinien festpinnen, die ich für ein erfolgreiches Vampirespiel für unabdingbar halte. Meine drei goldenen Regeln, wenn man so will.
1. Was nirgends geschrieben steht, ist nicht passiert.
Diese Regel ist die wichtigste, denn sie schützt euch vor meiner Willkür, die zugegeben sehr launisch und ansonsten allumfassend ist.
Ich halte mich im Falle eines Konflikts zwischen zwei Spielern streng, um nicht zu sagen sklavisch, an die von euch verfassten Texte und Hintergründe. Ich dichte nichts dazu und ich lasse nichts weg.
Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass eure Aussagen das Spiel bestimmen. Wenn ihr also "vergesst" zu schreiben, dass euer Mordkommando Masken, Dolche, Einbruchswerkzeug und Rüstungen trägt, dann schicke ich sie mit ihrer Alltagskleidung und bloßen Fäusten bewaffnet los.
Wenn ihr "vergesst" eure wichtigen Unterlagen irgendwo zu sichern und euer Gold zu verbuddeln, dann liegt das wie bei jedem anderen relativ einfach zu finden im Haus herum.
Das Ganze verfolgt das einfache Ziel, mich so wenig wie möglich in den Vordergrund zu drängen. Würde ich bei jedem Zweifel den Spieler fragen, wie er das ganz genau gemeint hat, würden sich nicht nur eure verdeckten Mordanschläge unglaublich in die Länge ziehen. Ihr würdet mir jedesmal genauere und feinschrittigere Anweisungen für eure Ghule und Gefolgsleute mitgeben und irgendwann ist die ganze Situation so aufgebläht mit nachträglichen Veränderungen, dass der einfache Überfall auf Baron Snöblis Leben zu einem komplizierten Katz und Mausspiel mit den dreiunddreißig Wachen des Barons, seinen vier leeren Sänften und der halben Miliz geworden ist.
Der Einfachheit halber gilt also nur das, was ihr in euren Routinen, eurem Jagdverhalten, euren Hintergründen und euren Anweisungen für Ghule als dauerhaft gültig eingeschrieben habt.
Pardon wird nicht gegeben.
2. Verlieren macht Spaß.
Das klingt seltsam, ich weiß. Normalerweise kommt der Spaß beim Spielen doch eher vom Gewinnen, davon sich über Widerstand hinwegzusetzen und den Rivalen endlich die Zuflucht abzufackeln, den Lieblingsghul zu klauen und all seine Schiffe auf dem Grund der Bucht zu versenken. Spaß kommt auch daher, unendliche Mengen an Reichtum und Einfluss ansammeln.
Bei Vampire haben wir nur ein Problem: Es gibt keine Gewinner.
Eure Charaktere sind Verdammte auf dem Wegs in die Hölle des Wahnsinns. Jede Nacht verlieren sie ein Stückchen mehr ihrer Moralvorstellungen, ihres eigenen Wesens und all dessen, was sie in ihrer Vorstellung mal zu Menschen gemacht hat.
Bei manchen dauert es vielleicht nur einen Monat, bis sie das ständige töten und fressen von Menschen nicht mehr vertragen oder bis ihr eigenes, verfluchtes Blut sie in den Wahnsinn treibt oder die übermenschliche Macht, die der Fluch ihnen gibt. Bei manchen vielleicht zehn oder hundert Jahre – selbst wenn es tausend Jahre dauern sollte: Irgendwann verliert jeder Vampir die letzten Reste an Verstand, an geistiger Gesundheit und wird zu einer obsessiven Fressmaschine. Wasail wartet hinter jeder Ecke auf eure kleinen Ungeheuer.
Größenwahn und Superkräfte sind natürlich erlaubt, versteht mich da nicht falsch. Ich möchte euch nur in Erinnerung rufen, dass wir ein Spiel des persönlichen Horrors spielen, der Angst und des Verlusts.
Zwar kann jeder der Gewinner sein, aber eben nicht alle.
Nehmt es also bitte nicht persönlich, wenn einer der Spieler euch nach Strich und Faden ausnimmt – er will das gleiche wie ihr.
Nehmt es als weiteren Punkt auf eurer schwarzen Liste der Abrechnung und des Grolls, den ihr ihm in hundert Jahren unter die Nase reiben könnt, wenn seine Lieblingsghule als Hexer hingerichtet werden.
Kaum ein Verlust ist so schrecklich und schlimm, dass der Charakter danach unspielbar wird. Jedenfalls nicht, wenn ihr tatsächlich einen Charakter habt und keine Ansammlung von Geld und Gefolgsleuten, die ohne das Gefühl des "High and Mighty" jeden Spaß verliert.
3. Aktivität geht mir vor Atmosphäre
Ich gestehe, dass es sich hier eigentlich um zwei Richtlinien handelt, die aber irgendwie doch zusammengehören.
Zum ersten ist damit schlicht und einfach gemeint, dass wir einen straffen Zeitplan einzuhalten haben. Spiele, ganz besonders im Forum, können sich eine Weile ziehen. Wir springen aber jeden Monat um (mindestens) ein Jahr weiter und ein Spiel, dass im September 2014 begonnen wurde und im Dezember immer noch nicht beendet wurde, zieht sich IT über 4 Jahre - Zeit genug um einen Krieg zu führen. Das ist in meinen Augen Gift für den Spielfluss und die Timeline.
Ich bitte euch daher einfach, bei langen Spielen nach einiger Zeit einen unatmosphärischen aber effektiven Schritt zu tun: Brecht ab und verfasst in gemeinschaftlicher Arbeit einen kurzen Text, was noch mit welchem Ausgang besprochen wird.
Dabei gehe ich eigentlich davon aus, dass es sich dann um Intrigenspiele handelt, bei denen Charakter A etwas von Charakter B möchte, ihm eine Information zusteckt oder ihm anbietet zusammen nächste Woche die Zuflucht des Erstgeborenen zu plündern, also dass irgendeine Art von Ziel da ist.
Zum zweiten ist mit Aktivität vor Atmosphäre etwas abstraker die Trennung zwischen OT und IT gemeint. Ich möchte mit Genua ja schon in die Richtung eines Intrigenspiels gehen - ihr sollt durchaus gegeneinander spielen, Lamia Lamiae Lupo und so -, aber die damit einhergehende Geheimhaltung hat mich immer ein wenig gestört. Man sollte idealerweise alle seine Motive verberge, seine Ressourcen und Möglichkeiten solange wie möglich geheimhalten und doch dem anderen aus der Nase ziehen, wo er überall seine Finger drin hat. Man sollte niemals seine Gefühle preis geben und den anderen doch dazu treiben, die seinen zu verraten.
Auf Dauer führt das aber leider entweder zu Wachsfigurenkabinetten oder einem recht öden öffentlichen Leben. Wenn keiner seine Gedanken verrät, seine Gefühle preisgibt und einfach mal mit seiner mit Gold gepflasterten Zuflucht angibt - wozu sollte man dann überhaupt welche haben?
Angeben macht unglaublich viel Spaß, lohnt sich aber nur, wenn man vor jemandem angeben kann, wenn man jemanden hat, der neidisch auf den ganzen tollen Krempel wird.
Ihr habt also meine vollste Erlaubnis dafür, im öffentlichen Forum euch Hintergründe zu erspielen und für "das Spiel" nicht sehr relevante Angeberposts zu machen.
Solange es nur dazu dient, das Spiel dynamischer zu gestalten und ihr nicht monatelang umeinander schleicht, nur um herauszubekommen, ob jetzt A. tatsächlich ein paar Schläger hat, die B. für seinen Überfall auf Snöbli benutzn könnte. Das wäre atmosphärisch und realistisch...aber furchtbar öde.
Diskussion und Kommentar ausdrücklich erwünscht.